我觉得永劫无间手游,这次想成为动作手游的‘地板’端游动作游戏赛博朋克

4月1日这个大家都在整活的日子,《永劫无间》手游正儿八经地开启了第一次测试。

当然,《永劫无间》自己也没忘了整活,发布了“新武器【手】实机演示”。虽然视频内容看起来很无厘头,但往年《永劫无间》的愚人节视频实际上都对未来的游戏内容更新有一定暗示,比如前年的双马尾,后来就推出了武器【双刀】,去年的【光剑】也真正做成了游戏内的限时皮肤。所以今年的愚人节视频或许是在暗示后续会推出拳套、指虎之类的武器也说不定。

视频的最后,官方结合“手”这一元素自然而然cue到了今天的主角——《永劫无间》手游。网易CEO丁磊在23年财报电话会上表示,《永劫无间》手游预计将在第二季度上线。从时间上看,不排除这会是《永劫无间》手游上线前的唯一一次公开测试,毕竟《永劫无间》的商业化模式已经非常成熟了。

对于端转手产品来说,如何适配手机端操作,降低用户体验门槛一直都是重中之重。而《永劫无间》手游除了简化操作外,也在移动端的交互模式方面做出了自己的探索,争取让《永劫无间》手游成为更多人都能上手的动作游戏。

从资源到战斗统统做减法

介绍手游的变化之前,还是给不太熟悉《永劫无间》的玩家们简单说明一下《永劫无间》是一款怎样的游戏。

直接点来说,《永劫无间》是一款“冷兵器吃鸡”游戏,玩家们主要通过近战攻击的方式(也有远程武器)在不断缩小的“暗域”中与其他玩家对抗,并存活至最后。

《永劫无间》的核心战斗逻辑是“博弈”,普攻、蓝霸体、振刀三者形成一种类似“石头剪刀布”的关系,玩家需要预判对方的出招做出应对;而游戏提供的“飞索”方案成功解决了冷兵器战斗中的赶路、索敌等一系列体验问题。

整体上来看,《永劫无间》手游基本还原了端游的玩法内容,地图、战斗逻辑、资源种类变化并不大,更多是在端游基础上做减法,只有队伍人数上限从三人扩充到了四人,以适应移动端用户的匹配习惯。

手游的道具拾取逻辑主打一个解放大脑和双手,玩家经过落物堆便会自动开启,并自动拾取更高品阶的武器装备,各类消耗品的数量上限也被定好,无需像端游一样进行背包管理,只有武器种类和魂玉种类更换需要玩家自己操作抉择。可以说,《永劫无间》手游几乎把战斗之外的所有内容都进行了简化,让玩家能够专注于最核心的战斗体验。

例如端游中分别用于回复体力和护甲值的【凝血丸】、《护甲粉末》在手游中被整合为【回元散】一种,优先回复体力值,超出部分则回复护甲值,帮助玩家省去了在背包中寻找药品的过程。

端游中用于修理武器的【武备匣】在手游中被平替为【神膏】,玩家只需要将武器切换至副手或背包内便可自动修理;地图上的商店和返魂坛也合二为一,既降低了玩家寻找、分辨地图图标的难度,一定程度上也变相引导玩家聚集到一起,提高战斗的发生频率,加快了对局节奏。整体上手游的对局时长被控制在12-15分钟左右,端游则在20-25分钟左右。

相较于资源部分的简化,《永劫无间》手游在战斗方面为移动端设计了一套十分独特的交互逻辑,既保证了游戏部分操作的“原汁原味”,也进一步降低了游戏的操作门槛。

玩过战术竞技游戏的玩家大概都知道,由于游戏本身的角色动作十分丰富,移植到移动端时往往会出现按键占满屏幕的情况。

《永劫无间》手游则结合自身“剪刀石头布”的博弈逻辑,加入滑动方式用一个按键实现了普攻、蓄力、振刀、闪避等多项功能,使得整个界面布局看起来十分简洁。

在这一交互逻辑下,像端游中经典的“蓄转振”、“AA升龙”等操作都能够被轻松复现。如果玩家不适应滑动的操作方式,手游也提供了单独的按键选项以释放振刀和闪避技能,甚至控制移动的左摇杆也带有滑动释放闪避的功能。同时,使用飞索这一相对复杂的“选择-瞄准-释放”流程也提供了双击点击屏幕的简易释放方案。

长按左滑即可实现蓄转振

手游的武器系统也进行了一定程度的改动适配,最明显的一个变化就是取消了纵击招式和下蹲(阔刀的蓝霸体反击依然采用了纵击方案),只保留了平击招式与使用回复品时的“滑步”。相应的,取消纵击后也产生了一定问题,比如太刀平击蓄力有时因为地形差无法攻击到敌人。

目前来看,长剑的剑气蓄力针对这一问题进行了优化,一段蓄力剑气倾斜度更大,满蓄力则会直接获得类似端游【凤凰羽】的双剑气效果。另两把开放体验的武器太刀和阔刀则基本保持了与端游一致的方案,后续可能会有进一步改动。

此外,手游的【潜能】系统没有沿用端游现行版本的【印记】,而是改为具有分支倾向的天赋树系统,目前主要有战斗、资源、经济三大分支。

而端游的赛季前瞻预告中也表示将会在新赛季中重做天赋系统,变为怒气、救援、游戏节奏、运营四大分支,考虑到手游目前的整体简化方案,端手游后续可能不会采用相同的天赋系统。

端游新赛季天赋方案

总体上,《永劫无间》手游从对局节奏、资源收集、战斗逻辑等多方面对端游做了相当程度的减法,探索出了更匹配手游的游戏节奏和操作方式,兼顾了新老玩家对《永劫无间》手游的期待。

新手体验不劝退,日常体验还需优化

上述内容中我们简单表达了一下《永劫无间》手游对比端游在玩法上所做的减法,以及游戏交互上的探索与创新。

而《永劫无间》手游的探索还远远不止于此,尤其是围绕产品本身可能存在的操作门槛,进行的友好化的改动。

具体来看,游戏首先是提供了可由玩家编辑招式,且能够覆盖玩家不同起手状态的一键连招,以降低玩家的操作门槛;而另一点则是游戏加入了辅助战斗的功能,在不同的战斗情景下辅助AI都会帮助玩家进行简单的应对。

一键连招编辑

辅助战斗

举个最简单的例子,有个同事此前从来没有接触过《永劫无间》,在此次测试中,他将局内遇到的所有战斗连招、博弈都交给辅助战斗,仅仅进行跑图、收刮资源、锁定突进等主动行为,便可以在新手分段大杀四方,获得不错的体验。

当然,这些设计并不是强制选项,玩家也可以选择不使用一键连招以及辅助战斗,以更为精细的操作在与其他玩家的博弈中获得更多的优势。这也是《永劫无间》手游在操作、博弈等强技巧内容上兼容了玩家新手体验的突破之举。

当然,手游最重要的是什么?笔者认为那便是能够触达到玩家不同的游戏情景,以满足玩家在不同情境下的游戏需求。

毕竟考虑到这可能是游戏上线前的唯一一次测试,笔者也将围绕自身的真实体验,来简单聊一下《永劫无间》手游在性能表现、画面、单局耗电量等与手机体验息息相关上的内容。

其中最令笔者惊讶的便是局内十分稳定的帧数表现。以骁龙8Gen2机型举例,在高清画质(目前内测最高画质)下,哪怕是在6人以上的战斗情景时,也能稳定59~60帧的体验。尤其是对于《永劫无间》手游这一更加注重竞技性的游戏而言,笔者认为稳定的帧数表现是重中之重。

动图压缩严重,不代表游戏实际画面

“那么,代价是什么呢?”。

首当其冲的便是,游戏的画面。在本次测试中,游戏的画面表现恐怕也是很多玩家吐槽的地方,尤其是在体验过端游后,这种画质上的落差会感知更明显一些。这或许也与游戏目前仅仅开放了三档预设画质有关,后续随着更高画质的开放,游戏在画面效果上可能也会更进一步。

除了画面表现的问题外,为了在复杂的战斗情景下稳定游戏的帧数表现,《永劫无间》手游单局耗电量相对于其他竞技类手游明显偏高。以笔者体验举例,笔者在上午十点开服新手教程+两次3排(40分钟左右),在5000mAh的电池容量下,电量从80%掉到48%,单局平均掉电10%以上。

这也意味着目前测试阶段的《永劫无间》手游,在玩家不同游戏情景的触达上可能存在一定的限制——例如玩家在满电的情况下,体验两个小时不到,就可能需要找一下充电器了。如果在短时间内找不到充电器,但又想玩游戏消遣一下,玩家此时若想体验《永劫无间》手游便可能得掂量一下自己所剩的电量了。

自然,画面、耗电量等瑕疵并非涉及到游戏玩法内容,虽然会直接影响到玩家的体验,但这部分是可以随着后续的优化而逐渐改善的。

不仅仅服务于核心玩家

产品已经摆在了这里,那么它能够承接哪些玩家呢?

首先毫无疑问的是,《永劫无间》手游会有大量的端游玩家尝试体验。其中一部分玩家是端游核心玩家,《永劫无间》手游在竞技与博弈的核心体验上不失端游的乐趣,且与端游互通的战斗逻辑,自然可以吸引这部分玩家体验。

而另一部分则是端游的流失玩家,尤其那些因缺少PC体验条件而流失的玩家,触达更多的游戏情景的手游优势,便在此发挥出了作用。

其次则是游戏对冷兵器竞技感兴趣的手游玩家,针对这部分玩家,游戏优秀的核心体验自然而然会成为这些玩家最佳的驱动力。

另外则是部分轻度玩家,游戏一键连招、辅助战斗等设计的加入,完全能够让这些轻度玩家获得一定的体验。

从端游的经验来看,很多轻度玩家并不执着于局内的技巧与博弈,可能仅仅是因为精致的服装与外观,而选择体验这款游戏。而手游门槛下放的设计,也能够保证这部分玩家获得一定的体验。

永劫无间端游沈妙时装

从《永劫无间》手游“减法+操作逻辑”的探索回头看,我们不难发现《永劫无间》本身战斗博弈设计之精妙,一切攻击操作基本都只围绕左右键展开,这也给手游取消纵击后单一按键完成多功能的操作方式打下了基础。

《永劫无间》本身就对网易的硬核多人竞技赛道有着极为重要的意义,游戏内的许多活动都能看出《永劫无间》十分突出游戏的社交元素。

而从设计上来看,《永劫无间》手游显然更多承载了扩盘和破圈的使命。虽然《永劫无间》手游目前存在一些小瑕疵,但不可否认的是,《永劫无间》目前还没有明面上的竞品出现。

如果《永劫无间》手游能够成功获得玩家的青睐,势必会对多人竞技游戏的格局产生不小的影响,或许能够引领一条全新的赛道发展,从而掀起冷兵器动作竞技手游的新浪潮。

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THE END
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